Avis de soutenance de thèse : Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées
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Avis de soutenance de thèse : Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées
Bonjour,
J’ai le plaisir de vous inviter à la soutenance de ma thèse de doctorat en science politique de l'Université Paris 1:
Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées.
Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus
Devant un jury composé de :
Ian Bogost, Professeur en game studies et new media studies au Georgia Tech Institute (examinateur)
Dominique Cardon, Sociologue, au Sense Orange Lab (examinateur)
Éric Darras, Professeur de science politique, à l’Institut d’Etudes Politiques de Toulouse (rapporteur)
Jacques Gerstlé, Professeur de science politique, à l’Université Paris 1 (examinateur)
Fabien Granjon, Professeur de science l’information et de la communication, à l’Université Paris 8 (rapporteur)
Frédérique Matonti, Professeure de Science Politique, à l’Université Paris 1 (directrice de thèse)
La soutenance sera publique et se tiendra le 28 juin à 14H,
Amphithéâtre Bachelard à la Sorbonne
Entrée place de la Sorbonne, 75005 Paris
Elle pourra également être suivie en ligne à cette adresse (login : « guest ») :
https://universiteparis.adobeconnect.com/_a829466288/mauco/
Au plaisir de vous y rencontrer,
Olivier Mauco
Résumé :
Cette thèse se propose d’étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l’objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l’administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d’une approche néo-institutionnelle et d’une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s’intéresse à l’élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur dans l’environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d’une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d’autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d’évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.
Mots clefs :
Jeux vidéo, régulation, politiques publiques, action publique, problèmes publics, violence, addiction, joueur, consommateur, public, sociologie, production, culture de masse, culture populaire, néo-institutionnalisme, instruments, game studies, console, plateforme, idéologie, contenus
Videogames, public issues, private regulations
This PhD thesis intends to study how the contents of the mass video games are affected by the relations between industrials and authorities. Video games, as cultural goods mass-produced with a popular success, are subject to numerous condemnations. Particularly, the issue relating to the violence of the contents is in the middle of many debates which could lead to the politicization. The « regulation moment » (« moment régulatoire »), where the authorities take over the question, is consequently a special moment in order to analyze the various balances of power between the actors in the world of videogames (studios, publishers, console manufacturers). The accepted regulation systems translate the complicated relations between the technical environment, the informative environment and the institutional environment, gone through by competitions between industrials and associative actors for the management of the control of the contents and the practices of video game. At the crossroad between a neo-institutional approach and a sociologic approach pertaining to the production of cultural items, this PhD thesis is interested in the drawing up of cognitive and prescriptive frames, notably the definitions and the plural illustrations of the game and of the player within the informative environment by the industrials, the authorities, the associative actors and the scientists. These various interpretations notably firstly the paradigm of the technical performance against the paradigm of the game’s creation and secondly the figure of the player-as-consumer against the figure of the player-as-audience, structure the video game world. The avoidance strategies (« stratégies d’évitement ») of public problems or the politicization affect durably videogames contents.
Keywords:
Videogames, regulation, public policies, public action, public issues, violence, addiction, player, gamer, consumer, sociology, production, mass culture, popular culture, new-institutionalism, device, plateform, game studies, console, ideology, contents
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J’ai le plaisir de vous inviter à la soutenance de ma thèse de doctorat en science politique de l'Université Paris 1:
Jeux vidéo, problèmes publics, régulations privées.
Histoire socio-politique des dispositifs de contrôle des contenus
Devant un jury composé de :
Ian Bogost, Professeur en game studies et new media studies au Georgia Tech Institute (examinateur)
Dominique Cardon, Sociologue, au Sense Orange Lab (examinateur)
Éric Darras, Professeur de science politique, à l’Institut d’Etudes Politiques de Toulouse (rapporteur)
Jacques Gerstlé, Professeur de science politique, à l’Université Paris 1 (examinateur)
Fabien Granjon, Professeur de science l’information et de la communication, à l’Université Paris 8 (rapporteur)
Frédérique Matonti, Professeure de Science Politique, à l’Université Paris 1 (directrice de thèse)
La soutenance sera publique et se tiendra le 28 juin à 14H,
Amphithéâtre Bachelard à la Sorbonne
Entrée place de la Sorbonne, 75005 Paris
Elle pourra également être suivie en ligne à cette adresse (login : « guest ») :
https://universiteparis.adobeconnect.com/_a829466288/mauco/
Au plaisir de vous y rencontrer,
Olivier Mauco
Résumé :
Cette thèse se propose d’étudier comment les contenus des jeux vidéo grand public sont façonnés par les relations entre les industriels et les pouvoirs publics. Les jeux vidéo, comme biens culturels produits en masse connaissant un succès populaire, font l’objet de nombreuses condamnations. En particulier, la question de la violence des contenus est au cœur de nombreux débats pouvant mener à des mises en politiques. Le « moment régulatoire », où les pouvoirs publics se saisissent de cette question, est alors un moment privilégié pour observer les différents rapports de force entre les acteurs du monde du jeu vidéo (studios, éditeurs, fabricants de console). Les dispositifs de régulation retenus traduisent ainsi des relations complexes entre les environnements techniques, informatifs et institutionnels, traversés par les compétitions entre industriels et associatifs pour l’administration du contrôle des contenus et des pratiques du jeu vidéo. A la croisée d’une approche néo-institutionnelle et d’une sociologie de la production des biens culturels, cette thèse s’intéresse à l’élaboration de référentiels cognitifs et normatifs, notamment les définitions et les mises en forme plurielles du jeu et du joueur dans l’environnement informatif par les industriels, les pouvoirs publics et les acteurs associatifs et scientifiques. Ces différentes interprétations notamment, le paradigme de la performance technique contre celui de la création de jeux, d’une part, et la figure du joueur-comme-consommateur opposée à celle du joueur-comme-public, d’autre part, structurent ainsi le monde du jeu vidéo. Les stratégies d’évitement des problèmes publics ou de mises en politique influencent durablement les contenus des jeux vidéo.
Mots clefs :
Jeux vidéo, régulation, politiques publiques, action publique, problèmes publics, violence, addiction, joueur, consommateur, public, sociologie, production, culture de masse, culture populaire, néo-institutionnalisme, instruments, game studies, console, plateforme, idéologie, contenus
Videogames, public issues, private regulations
This PhD thesis intends to study how the contents of the mass video games are affected by the relations between industrials and authorities. Video games, as cultural goods mass-produced with a popular success, are subject to numerous condemnations. Particularly, the issue relating to the violence of the contents is in the middle of many debates which could lead to the politicization. The « regulation moment » (« moment régulatoire »), where the authorities take over the question, is consequently a special moment in order to analyze the various balances of power between the actors in the world of videogames (studios, publishers, console manufacturers). The accepted regulation systems translate the complicated relations between the technical environment, the informative environment and the institutional environment, gone through by competitions between industrials and associative actors for the management of the control of the contents and the practices of video game. At the crossroad between a neo-institutional approach and a sociologic approach pertaining to the production of cultural items, this PhD thesis is interested in the drawing up of cognitive and prescriptive frames, notably the definitions and the plural illustrations of the game and of the player within the informative environment by the industrials, the authorities, the associative actors and the scientists. These various interpretations notably firstly the paradigm of the technical performance against the paradigm of the game’s creation and secondly the figure of the player-as-consumer against the figure of the player-as-audience, structure the video game world. The avoidance strategies (« stratégies d’évitement ») of public problems or the politicization affect durably videogames contents.
Keywords:
Videogames, regulation, public policies, public action, public issues, violence, addiction, player, gamer, consumer, sociology, production, mass culture, popular culture, new-institutionalism, device, plateform, game studies, console, ideology, contents
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Cécile W- Admin
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ED /EA : 267 Arts et médias/ Ircav/ EnsadLab
Thèmes de recherche : Esthétique et muséologie de l'art contemporain / Le récolement et la conservation des objets numériques/ L'histoire de l'image de synthèse en France.
Date d'inscription : 15/12/2010
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